# Adjito : les règles du jeu expliquées simplement, aux enfants comme aux adultes

Sur les places de village, sous les arbres, dans les cours des maisons, on voit souvent deux joueurs penchés sur un plateau de bois creusé de petits trous. Ils prennent des graines, les sèment une à une, comptent, réfléchissent, et parfois poussent un cri de victoire en raflant une poignée de graines chez l'adversaire. Autour d'eux, des spectateurs commentent chaque coup.

C'est l'adjito, le jeu de stratégie traditionnel du Bénin. On le connaît ailleurs en Afrique sous d'autres noms, dont le plus célèbre est l'awalé. Simple à apprendre, difficile à maîtriser, il se joue depuis des siècles et reste l'un des meilleurs jeux pour développer le calcul et l'anticipation chez les enfants.

Voici ses règles, expliquées pas à pas. Nous présentons ici les règles les plus répandues, celles de l'awalé, en sachant que chaque région, voire chaque famille, a parfois ses propres variantes.

Le matériel

Le plateau

L'adjito se joue sur un plateau, généralement en bois, creusé de deux rangées de six trous, soit douze trous au total. Certains plateaux ont aussi deux trous plus grands aux extrémités, qui servent à ranger les graines capturées. Si vous n'avez pas de plateau, douze petits bols ou douze trous creusés dans le sable font parfaitement l'affaire.

Les graines

On utilise quarante-huit graines. Traditionnellement, ce sont souvent des graines d'un arbuste appelé bonduc, dures et rondes, mais on peut utiliser des haricots secs, des cailloux, des billes ou des perles.

Les joueurs

L'adjito se joue à deux. Chaque joueur possède la rangée de six trous qui se trouve de son côté.

La mise en place

Au début de la partie, on place quatre graines dans chacun des douze trous. On tire au sort celui qui commence.

Le déroulement d'un tour

Choisir un trou

À son tour, le joueur choisit l'un des trous de son camp qui contient des graines. Il prend toutes les graines de ce trou.

Semer

Il sème ensuite ces graines une par une dans les trous suivants, en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il commence par le trou juste après celui qu'il a vidé, puis continue dans son camp, et passe dans le camp adverse si nécessaire.

Exemple : si le joueur prend un trou qui contient quatre graines, il met une graine dans chacun des quatre trous suivants.

Le cas des grands trous

Si un trou contient douze graines ou plus, le semis fait un tour complet du plateau. Dans ce cas, on saute le trou de départ : on n'y remet pas de graine, et on continue dans le trou suivant.

Les captures

C'est ici que le jeu devient intéressant.

La règle principale

Si la dernière graine semée tombe dans un trou du camp adverse, et que ce trou contient alors exactement deux ou trois graines, le joueur capture toutes les graines de ce trou. Il les retire du plateau et les garde de son côté.

Les captures en chaîne

Si le trou précédent, toujours dans le camp adverse, contient lui aussi deux ou trois graines, le joueur les capture également. Et ainsi de suite, en remontant vers l'arrière, tant que les trous contiennent deux ou trois graines et restent dans le camp adverse. Dès qu'un trou ne remplit pas la condition, la chaîne s'arrête.

Exemple : la dernière graine tombe dans un trou adverse qui contient maintenant trois graines. Le trou d'avant en contient deux, celui encore avant en contient cinq. Le joueur capture trois plus deux graines, soit cinq graines, et s'arrête.

Pas de capture dans son propre camp

Les captures ne se font que dans le camp adverse. Si la dernière graine tombe dans son propre camp, il n'y a pas de capture.

Nourrir l'adversaire

L'adjito, comme l'awalé, est un jeu de respect. Une règle importante l'illustre.

Ne pas affamer l'autre

Si l'adversaire n'a plus aucune graine dans son camp, le joueur doit, si c'est possible, jouer un coup qui lui apporte des graines. On dit qu'il doit le « nourrir ».

La capture totale interdite

De même, un joueur ne peut pas faire une capture qui prendrait toutes les graines du camp adverse. Dans les règles les plus répandues, si un coup devait capturer toutes les graines de l'adversaire, il est joué mais la capture ne se fait pas.

Ces règles rendent le jeu plus subtil : on ne cherche pas à écraser l'autre, mais à le battre en gardant le jeu vivant.

La fin de la partie

Victoire à la majorité

Il y a quarante-huit graines en tout. Le premier joueur qui en capture vingt-cinq ou plus, c'est-à-dire la majorité, gagne la partie.

Quand on ne peut plus jouer

Si un joueur ne peut plus nourrir son adversaire qui n'a plus de graines, la partie s'arrête. Le joueur qui a encore des graines dans son camp les ajoute généralement à ses captures.

Quand le jeu tourne en rond

Parfois, en fin de partie, il ne reste que quelques graines qui tournent sans qu'aucune capture ne soit possible. Les joueurs peuvent alors se mettre d'accord pour arrêter, et chacun garde les graines de son camp.

Le décompte

On compte les graines capturées par chaque joueur. Celui qui en a le plus gagne. En cas d'égalité, vingt-quatre partout, la partie est nulle.

Les variantes

Les règles de l'adjito varient selon les régions, les villages et les familles. Certaines variantes changent le sens du semis, d'autres le nombre de graines nécessaires pour capturer, d'autres encore la façon de terminer la partie. Au Bénin, il n'est pas rare que deux joueurs commencent par discuter des règles avant de jouer.

Ce n'est pas un problème, au contraire : c'est la preuve que le jeu est vivant. Si un grand-parent vous apprend une variante, adoptez-la. Elle fait partie de l'histoire de votre famille.

Astuces pour bien jouer

Compter avant de jouer

La première qualité d'un bon joueur d'adjito, c'est de compter. Avant de choisir un trou, calculez où tombera la dernière graine. Regardez combien de graines contient le trou d'arrivée.

Anticiper la réponse de l'adversaire

Après votre coup, que pourra faire votre adversaire ? Laissez-vous des trous à deux ou une graine dans votre camp, qu'il pourrait capturer ? Les bons joueurs pensent toujours au coup suivant.

Accumuler des graines

Garder un trou très rempli, dans lequel on accumule des graines, permet parfois de faire un grand semis qui fait le tour du plateau et provoque des captures en chaîne spectaculaires.

Garder des options

Évitez de vous retrouver avec un seul trou jouable. Plus vous avez de possibilités, plus vous pouvez choisir le bon coup.

Apprendre l'adjito aux enfants

Commencer simplement

Pour les plus jeunes, commencez par la règle de base : semer et capturer quand on arrive à deux ou trois. Ajoutez les règles sur la nourriture de l'adversaire et les grands trous une fois que l'enfant a compris le principe.

Jouer à découvert

Au début, jouez en réfléchissant à voix haute. Expliquez vos choix : « Si je prends ce trou, ma dernière graine va tomber ici, et je pourrai capturer. » L'enfant apprend en vous écoutant.

Laisser gagner, un peu

Laissez l'enfant gagner de temps en temps au début, pour qu'il garde le plaisir. Puis jouez de plus en plus sérieusement : il le remarquera, et sera d'autant plus fier de ses victoires.

Un jeu de calcul déguisé

L'adjito est un formidable exercice de calcul mental. Les enfants comptent les graines, additionnent, anticipent, sans avoir l'impression de faire des mathématiques. Beaucoup de parents constatent des progrès rapides.

À partir de quel âge

On peut commencer à jouer vers 6 ou 7 ans, quand l'enfant sait compter jusqu'à douze sans hésiter. Les plus jeunes peuvent semer avec l'aide d'un adulte.

Et après l'adjito ?

Un enfant qui aime l'adjito aimera souvent d'autres jeux où l'on réfléchit et où l'on apprend. Il peut découvrir d'autres jeux de semailles africains, comme le bao d'Afrique de l'Est, ou d'autres jeux traditionnels du continent : consultez notre sélection de jeux de société africains.

Il peut aussi se tourner vers des jeux de connaissances. Un quiz comme Gamafrica Afrique, créé au Bénin, lui permettra de découvrir les pays, les capitales et l'histoire du continent, en famille, avec le même plaisir de défier les adultes. Pour d'autres idées de soirées jeux, lisez notre article sur les jeux de société pour Noël en famille.

Deux exemples de coups commentés

Un coup d'ouverture

Imaginons le début de la partie : chaque trou contient 4 graines. Vous choisissez votre cinquième trou. Vous prenez ses 4 graines et les semez une par une dans les trous suivants, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : une dans votre sixième trou, puis une dans chacun des trois premiers trous de votre adversaire. Ces trois trous contiennent désormais 5 graines chacun. La dernière graine est tombée dans un trou qui contient 5 graines : pas de capture. C'est un coup d'ouverture classique, qui ne rapporte rien tout de suite mais prépare la suite.

Une capture en chaîne

Plus tard dans la partie, les deux premiers trous de votre adversaire contiennent respectivement 1 et 2 graines. Vous jouez un trou dont le semis dépose une graine dans chacun de ces deux trous, la dernière tombant dans le deuxième. Le deuxième trou contient maintenant 3 graines : vous les capturez. Le trou précédent, le premier trou adverse, contient maintenant 2 graines : vous les capturez aussi. Le trou d'avant est dans votre camp : la chaîne s'arrête. Vous avez capturé 5 graines en un seul coup.

Ce type d'exemple, joué lentement sur un vrai plateau avec l'enfant, vaut mieux que toutes les explications écrites. Rejouez-le plusieurs fois, en changeant le trou de départ, pour voir ce qui se passe. Très vite, l'enfant commencera à chercher lui-même les coups qui provoquent des captures en chaîne.

Questions fréquentes

Q: Combien de graines faut-il pour jouer à l'adjito ? R: Quarante-huit graines, réparties à raison de quatre graines dans chacun des douze trous du plateau au début de la partie.

Q: Quelle est la différence entre l'adjito et l'awalé ? R: Ce sont deux noms d'un même type de jeu de semailles, joué dans différentes régions d'Afrique. Les règles de base sont très proches, avec des variantes selon les pays, les régions et les familles.

Q: Comment gagne-t-on à l'adjito ? R: En capturant la majorité des graines, soit vingt-cinq ou plus sur quarante-huit. On capture en faisant tomber sa dernière graine dans un trou adverse qui contient alors deux ou trois graines.

Q: À partir de quel âge peut-on jouer à l'adjito ? R: Vers 6 ou 7 ans, quand l'enfant sait compter jusqu'à douze. Les plus jeunes peuvent jouer avec l'aide d'un adulte, en commençant par les règles simplifiées.

Un jeu pour la vie

L'adjito s'apprend en quelques minutes et se perfectionne pendant toute une vie. Il se joue partout, avec presque rien, et réunit les générations autour d'un même plateau. Si vous ne l'avez jamais essayé, procurez-vous un plateau, ou creusez douze trous dans le sable, et lancez-vous. Si vous voyagez au Bénin, un plateau d'adjito sculpté fait partie des souvenirs qui ont du sens. Pour découvrir les autres jeux du pays, lisez notre guide des jeux traditionnels béninois.